פיקוד העורף הגל השקט

הגדרת ישובים להתרעה
      הגדרת צליל התרעה

      DETROIT: BECOME HUMAN יגרום לבחירות שתעשו בו להרגיש טבעיות

      Detroit: Become Human מסקרן בעיקר בגלל שאף אחד לא הכין משחק כמותו עד כה. אל תחמיצו את קליפ הגיימפלי האקסקלוסיבי שמקוריין על ידי במאי המשחק, דיוויד קייג'!

      DETROIT: BECOME HUMAN יגרום לבחירות שתעשו בו להרגיש טבעיות

      כששאלנו את הצוות שמאחורי Detroit: Become Human כמה סיומות יש למשחק, הם התקשו לתת לנו תשובה. אדם וויליאמס אחד מהכותבים הראשיים בחברת Quantic Dream, מפתחת המשחק, אמר ש"זה בעיקר תלוי באיך אתם מגדירים סיום." במאי המשחק, דיוויד קייג' חשב על זה קצת ואמר "אני לא יודע, הרבה." הצוות סיפר לנו שכנראה יש מספר סודי כלשהו שמתרוצץ באימיילים הפנימיים שלהם, אבל הם לא זוכרים אותו בעל-פה.

      בנוסף, שאלנו את דיוויד מה עושה את Detroit שונה משלל משחקי חברת Telltale ודומיהם, וציינו איך שחקנים רבים נכוו מאופציית ה'כל בחירה משנה את העלילה' שאנחנו ממשיכים לקבל ממפיצות המשחקים השונות. בתגובה, הוא אמר שהתסריט הוא באורך של כ-4,000 דפים, שיש מאות של אופציות לגבי הסיומות, ושהיה על סף הבלתי אפשרי להציג את המשחק למבחנים שלפני השקה (QA Test) בגלל כל השינויים הללו.

      כרגע, אני לא יכול לתת תשובה מדויקת אם הסיומות של Detroit: Become Human ישביעו רצון בכל פעם שתבחרו אופציה שונה, אבל כן אפשר לומר שיש כמה בחירות שעשיתי במסגרת השעתיים שקיבלתי עם המשחק - שהשאירו בי מחשבות והתלבטויות עד עכשיו. מישהו מת בגלל בחירה שלי - וזה לא באמת ספויילר, בהתחשב בכמות הדמויות שיכולות לחיות או למות בסצנה הראשונה של המשחק. אני עדיין תוהה אם יכלתי להציל אותן, או האם הם היו שונאות אותי בגלל הבחירות האחרות שעשיתי על מנת לעזור להן. אני באמת לא יודע מה יותר גרוע. האמת, אני בכלל לא יודע אם יכלתי להציל אותן, והערבוב הזה בין סקרנות וחוסר ודאות, הוא מה שבעיקר מגדיר את החוויה שלי עם המשחק עד כה.

      קליפ משחקיות אקסקלוסיבי ל-IGN, בקריינותו של דיוויד קייג', במאי המשחק

      בגלל אופציות הבחירה המרובות, היו מספר סצנות שנפתחו עבורי בזמן הקצר שקיבלתי עם המשחק (כשעתיים), שיש סיכוי טוב ששחקנים אחרים בכלל לא יראו. אפילו לא שמתי לב לעניין הזה עד שצוות ההפקה שאל "אה, איך היה לך בקטע הזה והזה?" - ולא היה לי מושג על מה הם דיברו. בסצנה אחת, כנראה שבחרתי את הדרך הפשוטה והקצרה ביותר, ואפילו שסיפרו לי אחר כך שיש כנראה המון שלא ראיתי, לא הרגשתי שהחמצתי משהו מהסיפור. אם לא היו מגלים לי, אין סיכוי שהייתי עולה על זה לבד.

      דרך אגב, בסיום כל פרק, יש מעין סיכום של המסלול העלילתי שלקחת, וכמה "ענפים" מהסיפור נשארו סגורים. אם להודות באמת - זה בהחלט משהו שגורם לך לנסות לשחק את אותו הפרק שוב, ולראות מה עוד אפשר לפתוח.

      אני חושב שהאינטנסיביות שנוצרת מהדאגה של השחקן אם הוא עשה בחירה לא נכונה והרג מישהו, לדוגמה, היא משהו שלפעמים מאוד מסתדר עם המשחקיות, ולפעמים לא. בסצנה האקסקלוסיבית שקיבלנו במיוחד עבור IGN (למעלה), ניתן לראות שלחיצה על כפתור מסויים גורמת לשחקן להרגיש את המאבק שהדמות מרגישה, צעד אחרי צעד. האופצייה הזו נותנת לכם את ההרגשה שבאמת אכפת לכם מהבחירות שאתם עושים, כי אלו הבחירות שלכם, ולא סתם כי עולם המשחק הכריח אתכם לבחור בצורה מוסרית. במצבים כמו זה, רוב הזמן יש הרגשה שהמשחקיות זורמת בטבעיות, אבל מצד שני, היו גם כמה מצבים שבהם חשתי שאני נלחם בבקר הפלייסטיישן.

      מדוע הבחירות חשובות ב-Detroit: Become Human

      ההליכה מסביב לזירת פשע ונסיון למצוא רמזים בתור האנדרואיד הכי טכנולוגי במשחק, קונור, גרמה לעיתים לאיבוד הפוקוס שלי במשחק - כשהייתי צריך להזיז את הג'ויסטיק פעם נוספת, כי הקלט של השלט לא התקבל בפעם הראשונה. בנוסף, Detroit יבקש מכם להזיז את הבקר שלכם פיזית לכיוון מעלה לפעמים, וגם הנ"ל לא תמיד מתקבל ישירות. מרגיש שכל העניין מדויק, מדי, ובהחלט השפיע לי על חווית המשחק.

      לצורה שבה משחקים בתור קונור, האנדרואיד, היתה מעין תחושת גמלוניות רובוטית שכזו, ואני מהמר שנראה עוד ממנה בחלקים אחרים מהמשחק. הסתובבתי בזירת הפשע וחקרתי נקודות עניין על מנת להגיע למסקנה מה בדיוק קרה לקורבן השכוב דקור בפינה. היכולת של קונור להחזיר לאחור את התרחשות העניינים בהתבססות על רמזים שאתם מוצאים היא כיפית ביותר, ומבדילה בצורה משמעותית בינו לבין שני האנדרואידים האחרים שאותם נשחק. כשהבלש שעובד איתי שאל אותי שאלות רטוריות לגבי מה קרה בזירת הפשע, עניתי בצורה הכי יבשה שהוא נדקר. כלומר, הקורבן שוכב על הרצפה מלאת הדם עם פצעי דקירה עליו וסכין מגואלת לצידו, אבל הבלש ה'מנוסה' שואל אותי שאלות לגבי איך הוא נרצח. זה פשוט הרגיש קצת טיפשי, והוריד את אפקט הרצינות ממקרה רצח שאמור להיות חמור והרסני/

      מבט על הטכנולוגיה שבנתה את Detroit: Become Human, האקסקלוסיבי ל-PS4.

      מצד שני, יש הרבה מאוד דברים בקשר ל-Detroit: Become Human שמרגישים חכמים ביותר. להסתובב ברחבי קניון צבעוני ומרשים עם מלא פרטים קטנים, מעצים את הדרך שבה המשחק מספר לכם את הסיפור. מסביב יש דמויות שצועקות בין לבין עצמן על איך האנדרואידים לקחו להם את העבודה, או מעיין 'חניית' אנדרואידים, המוצגת ללא כל הסבר, וכנראה נמצאת שם בכדי להטעין אנדרואידים בזמן שהבעלים שלהם עושים שופינג, רואים סרט או אוכלים במסעדה. חברת Quantic כתבה סיפור מדע בדיוני מעניין, המציג בצורה טבעית על איך חיינו היו נראים אם אנדרואידים היו דבר שבשגרה, ואיך העולם האנושי היה יוצר הפרדה בין בני האדם לבין אותם רובוטים. זה נראה כמו משהו שיוצרי המשחק הניחו שהשחקנים יבינו לבד, ולא יהיה צורך להאכיל אותם בכפית לגביו.

      הטבעיות שבו האנדרואידים מוצגים כחלק אינטואטיבי מהחברה האנושית, גורמת גם לפעולות 'רגילות' להיראות מעניינות. אחת מהאנדרואידים הראשיים, קארה, היא סוג של 'עוזרת בית', הקיימת על מנת לעזור במשק הבית, לבשל אוכל ולנקות. תצטרכו לזרוק את הזבל ולנקות את החדרים בזמן שתשחקו איתה, אבל העניין העיקרי הוא בדברים שתגלו בזמן שתעשו זאת. האיזורים השונים מפורטים מאוד, והגרפיקה נראית מאוד מציאותית ומעוצבת בצורה שמשקפת היטב את יושבי הבית. גם צורת הצילום, הגרעון, והצבעוניות במשחק משתנה על פי האנדרואיד שבו אתם משחקים בכל רגע נתון. הדבר מעניק לכל אחת מהדמויות הראשיות טון משלה, אך בו בזמן לא גורם לעלילה להיראות כמכלול סיפורים שונים.

      איך Detroit מסתדר עם שלוש דמויות ראשיות שונות

      Detroit: Become Human מסקרן בעיקר בגלל שאף אחד לא הכין משחק כמותו עד כה. המטרה של חברת Telltale בעלילות המשחקים שלה שונה בתכלית, ולמרבית משחקי ההרפתקה האחרים אין את הגיבוי (והתקציב, בלי ספק) של אולפן גדול מאחוריהם.

      לסיכום, אנחנו בהחלט מקווים שדיוויד קייג' וחבריו בחברת Quantic Dream יעמדו בפוטנציאל העצום של המשחק שהם מכינים.